Intellij IDEA的默认启动JVM版本是1.6*,如果你系统中的java版本高于此版本请将
/Applications/IntelliJ IDEA 13.app/Contents/Info.plist中的
<key>JVMVersion</key>
<string>1.6*</string>
修改为正确的版本号即可。比如我的是1.7
则修改为: <key>JVMVersion</key>
<string>1.7*</string>
Intellij IDEA的默认启动JVM版本是1.6*,如果你系统中的java版本高于此版本请将
/Applications/IntelliJ IDEA 13.app/Contents/Info.plist中的
<key>JVMVersion</key>
<string>1.6*</string>
修改为正确的版本号即可。比如我的是1.7
则修改为: <key>JVMVersion</key>
<string>1.7*</string>
第一种:
修改 ccConfig.h
将#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 改为 #define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1
/** @def CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
If enabled, the texture coordinates will be calculated by using this formula:
– texCoord.left = (rect.origin.x*2+1) / (texture.wide*2);
– texCoord.right = texCoord.left + (rect.size.width*2-2)/(texture.wide*2);
The same for bottom and top.
This formula prevents artifacts by using 99% of the texture.
The “correct” way to prevent artifacts is by using the spritesheet-artifact-fixer.py or a similar tool.
Affected nodes:
– CCSprite / CCSpriteBatchNode and subclasses: CCLabelBMFont, CCTMXTiledMap
– CCLabelAtlas
– CCQuadParticleSystem
– CCTileMap
To enabled set it to 1. Disabled by default.
@since v0.99.5
*/
#ifndef CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1
#endif
第二种:
调用瓦片地图对应CCTexture2D的setAliasTexParameters接口。
若调用之后还有黑线,则还调用 CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。
ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美jpg或者png8的图片。
2、cocos2d-x早期使用android提供的ETC1Util来加载纹理,后面经过一次优化,改变成直接读取文件的加载方式。 也就是说ETC1文件前面16个字节是文件头,包含文件宽高等信息。 除开这16个字节,剩下的就是图片像素数据,这些数据可以直接传递给显卡使用glCompressedTexImage2D来创建纹理。
3、同样在这次优化中,加入了软件解压ETC1的功能,这样windows等桌面平台也可以使用ETC1的图片了(虽然没有任何优势可言)。但是实现有一些bug,导致不兼容非2的整次幂的图片。修改如下
注意其中两句
std::vector<unsigned char> decodeImageData(((stride + 3) &~ 3) * ((_height + 3) &~3));
etc1_decode_image(etcFileData + ETC_PKM_HEADER_SIZE, &decodeImageData[0], _width, _height, bytePerPixel, ((stride + 3) &~ 3));
分配内存必须能够容纳下图片数据,而ETC1图片会进行4字节对齐(圆整),所以宽高不能直接使用原始图片数据。 当然,不修改的话对于2的整次幂的图片也是没有问题的,因为本身就是对齐的,不需要圆整了。
4、android下部分机器兼容非2的整次幂的etc1图片,但是同样也有部分机器不兼容。遇到非2的整次幂的图片会渲染错误甚至崩溃。所以android下使用etc1图片需要进行2的整次幂的扩展。如果大量零碎文件的话,考虑使用TexturePacker打包图片
5、etc1对透明图片的支持。 etc1不支持透明图片,同样cocos2d-x对etc1也不支持透明图片的显示。虽然图片格式上面不支持,但是我们可以通过技术手段间接达到透明etc1图片渲染的目的。详细内容可以参考这里 。
有两种方案可以选择,一种是通过Mali工具生成pkm文件时选择Create atlas,这样就生成了一张拼接在一起的纹理。这张纹理上半部分是原始图片(无alpha信息),下半部分是alpha信息图片。在渲染的时候使用特殊的shader进行渲染。这个改动是比较小的。
另一种方案是创建两张分离的图片,分别是原始图片和alpha图片。渲染时加载这两张纹理,然后alpha图片当做参数传递给原始图片的shader。
我使用的是第一种方案。修改后的shader如下(注意,这个shader是新增的,并且是只有这种打包的etc1图片才使用这个shader,未打包的无透明色的etc1图片和png图片依然使用原来的shader) 只需要修改像素着色器代码,顶点着色器代码不变。 由于现在etc支持透明显示了,所以bool CCTexture2D::initWithETCFile(const char* file)中m_bHasPremultipliedAlpha要置为false,开启alpha blend来渲染图片
6、使用etc1图片可以极大的减少内存,并且加快加载速度。 我做过一个简单的测试,80k的png8的图片加载需要消耗117ms,同样的etc1图片(经过扩展有1mb大小)加载消耗40ms。这个已经是极限情况。 一般来说同样大小的etc1图片加载速度要快5~10倍。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~下面新的研究成果~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7、关于PremultipliedAlpha的理解。 cocos2d-x的CCTexture2D中有一个m_bHasPremultipliedAlpha的属性。我们使用TexturePacker中导出pvr图片时也有提示开启PVRImagesHavePremultipliedAlpha这个选项。 虽然PremultipliedAlpha就是图片的颜色在输出的时候已经预先乘以alpha色了,所以渲染的时候图片的RGB就需要再次乘以alpha色了,这个在一定程度上可以提高运行效率。所以TexturePacker推荐开启PremultipliedAlpha选项,XCode导出png图片的时候以及UIImage加载图片的时候都会使用PremultipliedAlpha。 这个有一点恶心的地方就是,我们无法通过一个图片属性判断它是否是是PremultipliedAlpha的,只能通过肉眼或者是一个并不准确的公式来判断。
我们还可以进一步去理解这个设置。一般来说,半透明图片渲染使用的是alpha blend 参见CCSprite::updateBlendFunc()这个函数。
正常来说,半透明图片渲染使用的是 GL_SRC_ALPHA GL_ON_MINUS_SRC_ALPHA这个选项 代表的意思就是: 源(图片)像素*源因子(源alpha) + 目标(屏幕)像素*目标因子(1-源alpha)。 通过这个公式可以达到渲染半透明图片的目的。
如果图片有PremultipliedAlpha,再使用这个公式就不对了,图片明显变暗,因为图片的rgb已经乘以alpha了,再乘一次图片自然就变黑一点。 这个时候渲染的公式就变为:
源像素 + 目标像素*(1-源alpha)。 虽然图片依然是半透明的,但是处理源像素时不再分别乘alpha了。
8、为什么要特意提这个属性呢? 因为ETC1图片在加载的时候默认开启了PremultipliedAlpha,一般不透明的图片处理起来没有问题(正常的etc1图片就是不透明的),但是参见上面我们的透明etc1图片渲染解决方案,实际图片在渲染的时候是可以达到半透明的效果的。所以我们有两个选择,一个是默认关闭PremultipliedAlpha,另一个是默认开启PremultipliedAlpha然后shader中分别把rgb乘以alpha。 具体是alpha blend效率高还是shader中效率高我还没有测试。
9、使用上面的shader在渲染的时候windows下正常,但是android下会出现大量的锯齿。一开始以为是mipmap没有开启的缘故,但是使用mipmap(后面会介绍)后,依然无法解决问题。后面发现cocos2d-x中shader默认使用的低精度浮点数
低精度浮点数有效位数因显卡而异,但是不高是肯定的。如果我们没有特殊的运算,低精度足够使用。但是一旦我们有*0.5之类的运算,那么低精度浮点数很容易丢失数据,那表现出来就是各种锯齿。 所以在新的shader代码中删除了这个指令。 另外某些文档说,使用低精度无助于效率提升,因为最终渲染的时候还是要转回中精度(中精度是默认选项,部分高级显卡支持高精度)
10、最终修改后的shader如下
顶点shader (我们把部分运算移动到顶点shader中,而不是每个像素进行计算,这个可以提升运行效率)
像素shader
关于shader需要说明三点,在顶点shader中有这么一条指令 v_texCoord = a_texCoord * vec2(1.0, 1.0); 因为ETC1需要2的整次幂,所以我们的图片基本上都有扩展,那也就意味着会设置setTextureRect,如果设置了这个,那么a_texCoord就是我们指定的大小,所以这里去的是(1.0, 1.0),如果没有setTextureRect,那么a_texCoord就是全部的贴图大小,也就是两倍的正常大小,那么这个时候取的就应该是(1.0, 0.5)。 最终我的解决方法是所有的使用这个shader的图片都设置一下大小。这样shader就统一了。
在像素着色器代码中有v4Colour.xyz = v4Colour.xyz * v4Colour.a; 这个就跟上面说的PremultipliedAlpha有关系。我们在shader中预先乘以alpha。
这个shader的使用条件,只有带透明的etc1图片(通过工具导出时进行了自动拼接)才能使用这个shader进行渲染,否则都会出错。这个我们要在代码中进行判断。
一般来说,纹理通过
这个来进行抗锯齿等操作,但是如果在图片边缘的时候计算就会有问题,因为外部没有像素了,而图片本身像素为半透明,那么计算的时候很有可能计算出黑色,那么就显示出黑边了。
也可以在生成图片的时候直接创建mipmap的图片。 etc1貌似不支持内存中直接生成。 开启mipmap进行渲染会多30%左右的内存开销,但是如果图片缩小渲染的话,会提高运行效率,并且会提高画质(直接缩小可能某些像素通过11中提到的纹理过滤计算起来会有偏差,但是使用预先缩小的图片就可以达到自己满意的效果)。 而etc1的话在创建图片的时候开启mipmap会多创建n张缩小纹理,对应文件体积就增大了,最大会增加30%~50%。 这个我们看情况使用,部分核心的重要的图片开启mipmap。 加载图片成为mipmap比较简单 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, s_compressFormat_RGBA, (GLsizei)pixelsWide, (GLsizei)pixelsHigh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data); 这个是提交纹理数据的函数,其中第二是mipmap等级,穿n就对应n级的mipmap,也就是说,如果pkm的etc1图片要支持mipmap,就需要自己写代码,另加载1~n张纹理,然后使用glTexImage2D这个函数把这n张纹理提交给显卡。
转载自: http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/9339313
介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。
1. 移动GPU大全
目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:
1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列
代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等
代表作 :Apple iPhone全系、iPad全系,三星I9000、P3100等
2)Qualcomm(高通)的Adreno系列
代表型号:Adreno 200、Adreno 205、Adreno 220、Adreno 320等
代表作 :HTC G10、G14,小米1、2等
3)ARM的Mali系列
代表型号:Mali-400、Mali-T604等
代表作 :三星Galaxy SII、Galaxy SIII、Galaxy Note1、Galaxy Note2(亚版)等
4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列
代表型号:nVIDIA Tegra2、nVIDIA Tegra3等
代表作 :Google Nexus 7,HTC One X等
2. 压缩纹理的必要性
1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。
常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。
文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。
纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。
举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。
OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。
对于一张512*512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是1024*1024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。
聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。
3. 常见的压缩纹理格式
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)PVRTC (PowerVR texture compression)
3)ATITC (ATI texture compression)
4)S3TC (S3 texture compression)
ETC1:
ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下格式:
GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)
PVRTC:
支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)
ATITC:
支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下类型的纹理:
GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
S3TC
也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES扩展名为:
GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
当加载压缩纹理时,<internal format>的参数有如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)
由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。
以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。
4. OpenGL中相关API的使用
1) 获得GPU的型号
glGetString(GL_RENDERER)
2) 获得GPU的生产厂商
glGetString(GL_VENDOR);
3) 获取GPU支持哪些压缩纹理
string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture”)!= string::npos);
b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_dxt1”)!= string::npos ||
extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_s3tc”)!= string::npos);
c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_IMG_texture_compression_pvrtc”)!= string::npos);
d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理
return (extensions.find(“GL_AMD_compressed_ATC_texture”)!= string::npos ||
extensions.find(“GL_ATI_texture_compression_atitc”)!= string::npos);
4) 填充压缩纹理数据
void glCompressedTexImage2D (
GLenum target,
GLint level,
GLenum internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLsizei imageSize,
const GLvoid * data);
这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。
5. 压缩纹理工具的使用
每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:
a. 可视化转换工具 (给美工或小白少量使用)
b. 命令行转换工具 (给程序批量使用)
下面对每个工具的用法进行说明。
1)Imagination Technologies PowerVR
工具下载地址
http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=Windows%20Installer
可视化转换界面
命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”PVRTC4″编码格式的pvr文件,不带mipmap)
详细使用说明:PvrTexTool.exe /?
2)Qualcomm Adreno
工具下载地址
https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources
可视化转换界面
命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx “ATC RGBA Explicit” yes
(将本目录下的所有tga文件,转换成”ATC RGBA Explicit”编码格式的ktx文件,带mipmap)
详细使用说明:QCompressCmd.exe /?
3)ARM Mali
工具下载地址
http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-compression-tool/
可视化转换界面
命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f ETC -i %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”ETC”编码格式的pvr文件,不带mipmap这里还是使用的PVRTexTool.exe,也可以使用QCompressCmd.exe)
详细使用说明:PVRTexTool.exe /?
4)nVIDIA Tegra
可以使用DirectX SDK中自带的DirectX Texture Tool进行转换
可视化转换界面
命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5 %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”DXT5″编码格式的dds文件,不带mipmap)
详细使用说明:TexConv.exe /?
转载自: http://www.cnblogs.com/luming1979/archive/2013/02/04/2891421.html
一、最简单的方法,使用QT自带的命令:
macdeployqt appname.app/ -verbose=1 -dmg
二、
1、查看程序中依赖的库
终端中运行 otool -L appname.app/contents/MacOS/appname
2、拷贝非系统自带的库,如QtCore
cp -R /Library/Frameworks/QtCore.framework appname.app/Contents/Frameworks/
3、改变路径
install_name_tool -id @executable_path/../Frameworks/QtCore.framework/Versions/4/QtCore appname.app/Contents/Frameworks/QtCore.framework/Versions/4/QtCore
方法一:
解决方法很简单:
打开/Applications/Qt5.3.2/5.3/clang_64/mkspecs/qdevice.pri文件, 把下面的这句:
!host_build:QMAKE_MAC_SDK = macosx10.8
改成
!host_build:QMAKE_MAC_SDK = macosx10.9
就可以了。
方法二:
export SDKROOT=/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX10.9.sdk
出现这个的原因是窗口继承的是QMainwindow,需要设置
setCentralWidget();
如下:
m_wMainWidget = new QWidget(); //QWidget::setLayout: Attempting to set QLayout "" on MainWindow "", which already has a layout setCentralWidget(m_wMainWidget); setWindowTitle(tr("资源转换工具")); setMinimumSize(800, 600); QVBoxLayout * mainLayout = new QVBoxLayout(); mainLayout->addWidget(m_gbInputGroup); m_wMainWidget->setLayout(mainLayout);
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Alt+4 编译输出窗口
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Ctrl+R 运行工程
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Ctrl+[ 跳到代码块的头部
Ctrl+] 跳到代码块的尾部
Ctrl+L 跳到某一行
Ctrl+F 查找替换当前选中的内容,按下Ctrl+F,会列出所有和你选的内容一样的语句
Ctrl+Shift+F 查找内容
F5 开始调试
Shift+F5 停止调试
F9 设置和取消断点
F10 单步前进
F11 单步进入函数
Shift + F11 单步跳出函数
问题:Git仓库中的.gitignore文件失效
解决方案:
曲线救国,在每个clone下来的仓库中手动设置不要检查特定文件的更改情况,命令如下:
git update-index –assume-unchanged PATH
在PATH处输入要忽略的文件。
注:
建立.gitignore文件,写入文件名或目录名,编译器就可以忽略这些文件的修改,例如:
.gitignore .classpath .project bin/
在我的情况里,这些文件一般是载入工程时,Eclipse自动修改的文件,当然还有.gitignore文件本身。