When developing mobile apps, it’s very common that we have to connect to web services or APIs which may be secure (https) but are still under development, so its SSL certificate is not valid or self-signed.

This would happen unless you want to spend a hundred bucks on a wildcard certificate for development environments.

For cases like the mentioned above it’s useful to be able to ignore errors generated by invalid certificates, so we can test the app, install it on any device, etc.

In order to get rid of this problem, the process changes depending on the platform we’re targeting.

iOS (Objective-C / Swift / Cordova)

iOS will always complain about invalid certificates, either in debug or release mode. To avoid this you should place the following code at the end of the AppDelegate.m file.

@implementation NSURLRequest(DataController)
+ (BOOL)allowsAnyHTTPSCertificateForHost:(NSString *)host
{
return YES;
}
@end
For Cordova users this file is placed in

project/platforms/ios/Project/Classes/AppDelegate.m
Thanks to @machadogj for this one!

Android (Cordova specific)

In Android the history is different. It will allow you to make requests to services with invalid certificates, but only if the app is compiled in build mode. On the other hand, when you would build the app in release mode (ie: to send the APK to a co-worker or stuff like that), the Cordova Web View, which is where the HTML + CSS + JS you wrote runs, will not allow you to make “insecure” requests. Once again, to avoid this you should modify a platform file. In this case the file will be CordovaWebViewClient.java

You would need to modify a method in the mentioned filed, like this:

public void onReceivedSslError(WebView view, SslErrorHandler handler, SslError error) {
final String packageName = this.cordova.getActivity().getPackageName();
final PackageManager pm = this.cordova.getActivity().getPackageManager();

ApplicationInfo appInfo;
try {
appInfo = pm.getApplicationInfo(packageName, PackageManager.GET_META_DATA);
if ((appInfo.flags & ApplicationInfo.FLAG_DEBUGGABLE) != 0) {
// debug = true
handler.proceed();
return;
} else {
// debug = false
// THIS IS WHAT YOU NEED TO CHANGE:
// 1. COMMENT THIS LINE
// super.onReceivedSslError(view, handler, error);
// 2. ADD THESE TWO LINES
// —->
handler.proceed();
return;
// <—-
}
} catch (NameNotFoundException e) {
// When it doubt, lock it out!
super.onReceivedSslError(view, handler, error);
}
}
This file is placed in (Cordova v4 and below)

project/platforms/android/CordovaLib/src/org/apache/cordova/CordovaWebViewClient.java
Update

In newer versions of Cordova (v5 and later) the file is now placed in

project/platforms/android/CordovaLib/src/org/apache/cordova/engine/SystemWebViewClient.java
That’s all.

One thing I’d like to point at is that you should not use these solutions for production apps. This is just to test them or share them with co-workers.

If you have any comment feel free to drop me a line through the comments below.

Thanks for reading!

link: http://ivancevich.me/articles/ignoring-invalid-ssl-certificates-on-cordova-android-ios/

使用aapt    //aapt是sdk自带的一个工具,在sdk\builds-tools\目录下

1.以微信为例,命令行中切换到aapt.exe目录执行:aapt dump badging E:\android\weixin531android460.apk
2.运行后的结果如下(仅截取部分):
package: name=’com.tencent.mm’ versionCode=’542′ versionName=’6.1.0.105_r1085424′
uses-permission:’com.tencent.mm.plugin.permission.READ’
uses-permission:’com.tencent.mm.plugin.permission.WRITE’
uses-permission:’com.tencent.mm.plugin.permission.SEND’
uses-permission:’com.tencent.mm.permission.MM_MESSAGE’
sdkVersion:’10’
targetSdkVersion:’16’

我们可以看到关于微信的很多信息,其中就包括包名,微信的包名为:com.tencent.mm

然后启动代码:

  1. try {
  2.     PackageManager packageManager = getPackageManager();
  3.     Intent intent=new Intent();
  4.     intent = packageManager.getLaunchIntentForPackage(“com.tencent.mm”);
  5.     startActivity(intent);
  6. catch (Exception e) {
  7.     e.printStackTrace();
  8.     Intent viewIntent = new
  9.     Intent(“android.intent.action.VIEW”,Uri.parse(“http://weixin.qq.com/”));
  10.     startActivity(viewIntent);
  11. }

如果手机上安装了微信,就打开微信的主界面,如果没有安装就打开一个浏览器去下载!!!

link: http://blog.csdn.net/lovexieyuan520/article/details/44301753

 

最近因为需要用到Android的自动化测试,于是找到了uiautomator和espresso这两个框架(这里以uiautomator为例).由于在Android Studio(以下简称AS)中使用uiautomator这方面的资料很少,国内这方面的博客基本没有,国外的资料也都很少.可能是因为比较新的原因吧.虽然Android官网有教程,但最终还是折腾了好久才解决.写这篇博客一方面希望大家能够少走一些弯路,另一方面也算是我自己的学习笔记吧.

说明:我的AS版本是1.2.1.1

关于什么是uiautomator和espresso,这里就不做介绍了.

使用之前首先得保证你的Android Support Repository已经成功安装

安装成功后,根据Android官网给出的教程,首先第一步是在build.gradle中添加依赖:

dependencies {
        androidTestCompile 'com.android.support.test:runner:0.2'
        androidTestCompile 'com.android.support.test:rules:0.2'
        androidTestCompile 'com.android.support.test.uiautomator:uiautomator-v18:2.1.0'
}

然后添加

defaultConfig {
        testInstrumentationRunner "android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner"
}

添加完依赖后Sync Project with Gradle Files,但是同步后我发现上面相关的库文件并没有被添加进来.对比很多资料后,我很确信不是我在写法的问题.就是这个问题折腾了我好几天的!

最后的解决办法是先把androidTestCompile换成compile,同步一下,此时会发现库文件已经被添加进来了.

最后再将compile换回androidTestCompile,解决~

突然就觉得自己被坑了,也不知道这算不算是AS的一个BUG…

如果同步之后发现诸如此类的错误:

 Warning:Conflict with dependency 'com.android.support:support-annotations'. Resolved versions for app (22.1.1) and test app (22.0.0) differ.

先在项目的根目录用./gradlew -q app:dependencies查看项目依赖关系(Windows用户请使用gradlew.bat -q app:dependencies), 然后修改build.gradle,否则在后面运行测试时可能会报依赖关系的错误.
可能需要为gradlew加上可执行权限.

说明:我这里会报这个警告是因为新建项目的时候AS帮我自动添加了compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.1'依赖,将22.1.1改为22.0.0即可.

然后还要在build.gradle中添加:

packagingOptions {
    exclude 'LICENSE.txt'
}

不添加的话运行时候还是会报错的.

最后,确保此时有android设备在运行(虚拟器或手机都可以,要求是系统版本要18或18以上),然后在项目的根目录下输入命令:

./gradlew cC

如无意外的话,应该可以看到BUILD SUCCESS了!

如果不想用命令行的话,也可以Edit Configurations,然后点击+ –> Android Test,然后选择对应的Module,然后在下面的Specific Instrumentation Runner选择

android.support.test.runner.AndroidJUnitRunner

选择OK,然后点击启动按钮.如无意外的话,应该可以看到一条绿色的进度条了!

关于另外一个自动化测试框架Espresso,导入方法和uiautomator一样,不同的只是依赖而已.

dependencies {
    androidTestCompile 'com.android.support.test:runner:0.2'
    androidTestCompile 'com.android.support.test:rules:0.2'
    androidTestCompile 'com.android.support.test.espresso:espresso-core:2.1'
}

关于测试框架的导入就先说这么多了,有关这些框架的使用网上的资料应该也是比较多的了,只不过有一些API已经被弃用了.等我熟悉了这两大框架的使用再来写相关的博客吧.

 

link: http://blog.csdn.net/u011504118/article/details/46318693

介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。

1. 移动GPU大全
目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:

1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列

    

代表型号:PowerVR SGX 535、PowerVR SGX 540、PowerVR SGX 543MP、PowerVR SGX 554MP等
代表作  :Apple iPhone全系、iPad全系,三星I9000、P3100等

2)Qualcomm(高通)的Adreno系列

    

代表型号:Adreno 200、Adreno 205、Adreno 220、Adreno 320等
代表作  :HTC G10、G14,小米1、2等

3)ARM的Mali系列

    

代表型号:Mali-400、Mali-T604等
代表作  :三星Galaxy SII、Galaxy SIII、Galaxy Note1、Galaxy Note2(亚版)等

4)nVIDIA(英伟达)的Tegra系列

    

代表型号:nVIDIA Tegra2、nVIDIA Tegra3等
代表作  :Google Nexus 7,HTC One X等

2. 压缩纹理的必要性
1)首先要说一下图像文件格式和纹理格式的区别。
常用的图像文件格式有BMP,TGA,JPG,GIF,PNG等;
常用的纹理格式有R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等。

文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中,或者内存中,但是并不能被GPU所识别,因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后,还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端进行使用。
纹理格式是能被GPU所识别的像素格式,能被快速寻址并采样。
举个例子,DDS文件是游戏开发中常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式,也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式。在这里DDS文件有点容器的意味。

OpenGL ES 2.0支持以上提到的R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5,R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式,其中 R5G6B5,A4R4G4B4,A1R5G5B5每个像素占用2个字节(BYTE),R8G8B8每个像素占用3个字节,A8R8G8B8每个像素占用 4个字节。

    

    对于一张512*512的纹理的话,R5G6B5格式的文件需要占用512KB的容量,A8R8G8B8格式的文件需要占用1MB的容量;如果是1024*1024的纹理,则各需要2M和4M的容量,这对于动辄需要几十、几百张甚至更多纹理的游戏,上G容量的游戏在移动平台上是不容易被接受的(当然,还是有1、2G的大作的,里面包含了几千张的纹理)。

聪明的设计师们在想,有没有其他办法,既能表现丰富的色彩和细节,又能是最小失真的情况下,达到更小的纹理容量呢。压缩纹理格式应运而生(当然,并不是在移动平台后才有的产物)。

3. 常见的压缩纹理格式
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)PVRTC (PowerVR texture compression)
3)ATITC (ATI texture compression)
4)S3TC (S3 texture compression)

ETC1:
ETC1格式是OpenGL ES图形标准的一部分,并且被所有的Android设备所支持。
扩展名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不支持透明通道,所以仅能用于不透明纹理。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下格式:
GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)

PVRTC:
支持的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的扩展名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)

ATITC:
支持的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
支持的OpenGL ES扩展名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。
当加载压缩纹理时,<internal format>参数支持如下类型的纹理:
GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)

S3TC
也被称为DXTC,在PC上广泛被使用,但是在移动设备上还是属于新鲜事物。支持的GPU为NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES扩展名为:
GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
当加载压缩纹理时,<internal format>的参数有如下几种格式:
GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节)
GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)

由此可见,Mali系列GPU只支持ETC1格式的压缩纹理,而且该纹理不支持透明通道,有一定局限性。
以上压缩纹理格式每个像素大小相对A8R8G8B8格式的比例,最高压缩比是16:1,最低压缩比是4:1,对于减小纹理的数据容量有明显作用,相应在显存带宽上也有明显优势,从而提高游戏的运行效率(此特性没有绝对数值,根据每个游戏的用法和瓶颈点不同而有差别)。

4. OpenGL中相关API的使用

1) 获得GPU的型号

    glGetString(GL_RENDERER)

2) 获得GPU的生产厂商

    glGetString(GL_VENDOR);

3) 获取GPU支持哪些压缩纹理

    string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

    a. 判断是否支持ETC1格式的压缩纹理

    return (extensions.find(“GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture”)!= string::npos);

    b. 判断是否支持DXT格式的压缩纹理

    return (extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_dxt1”)!= string::npos ||

            extensions.find(“GL_EXT_texture_compression_s3tc”)!= string::npos);

    c. 判断是否支持PVRTC格式的压缩纹理

    return (extensions.find(“GL_IMG_texture_compression_pvrtc”)!= string::npos);

    d. 判断是否支持ATITC格式的压缩纹理

    return (extensions.find(“GL_AMD_compressed_ATC_texture”)!= string::npos ||

            extensions.find(“GL_ATI_texture_compression_atitc”)!= string::npos);

4) 填充压缩纹理数据

    void glCompressedTexImage2D (

         GLenum target,

         GLint level,

         GLenum internalformat,

         GLsizei width,

         GLsizei height,

         GLint border,

         GLsizei imageSize,

         const GLvoid * data);

    这里的参数不做详细解释,其中internalformat即是压缩纹理格式的类型。

5. 压缩纹理工具的使用
每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,工具都分两个版本:
a. 可视化转换工具 (给美工或小白少量使用)
b. 命令行转换工具 (给程序批量使用)

下面对每个工具的用法进行说明。
1)Imagination Technologies PowerVR
工具下载地址
http://www.imgtec.com/powervr/insider/sdkdownloads/index.asp?installer=Windows%20Installer

可视化转换界面

    

命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f PVRTC4 -i %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”PVRTC4″编码格式的pvr文件,不带mipmap)
详细使用说明:PvrTexTool.exe /?

2)Qualcomm Adreno
工具下载地址
https://developer.qualcomm.com/mobile-development/mobile-technologies/gaming-graphics-optimization-adreno/tools-and-resources

可视化转换界面

    

命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do QCompressCmd.exe %%i %%i.ktx “ATC RGBA Explicit” yes
(将本目录下的所有tga文件,转换成”ATC RGBA Explicit”编码格式的ktx文件,带mipmap)
详细使用说明:QCompressCmd.exe /?

3)ARM Mali
工具下载地址
http://malideveloper.arm.com/develop-for-mali/mali-gpu-texture-compression-tool/

可视化转换界面

    

命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do PVRTexTool.exe -f ETC -i %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”ETC”编码格式的pvr文件,不带mipmap这里还是使用的PVRTexTool.exe,也可以使用QCompressCmd.exe)
详细使用说明:PVRTexTool.exe /?

4)nVIDIA Tegra
可以使用DirectX SDK中自带的DirectX Texture Tool进行转换
可视化转换界面

    

命令行转换脚本
for %%i in (*.tga) do texconv.exe -f DXT5 %%i
(将本目录下的所有tga文件,转换成”DXT5″编码格式的dds文件,不带mipmap)
详细使用说明:TexConv.exe /?

转载自: http://www.cnblogs.com/luming1979/archive/2013/02/04/2891421.html